De 2% a 10,6% de retención: lo que aprendimos publicando juegos en CrazyGames
Un juego que no llegó a la vara con jugadores reales y otro que sí. Qué medimos, qué cambió y cómo convertimos cada pedido de un revisor en una regla permanente.
CrazyGames es un portal de juegos web con un proceso de entrada exigente. Primero hay una revisión humana. Si la pasás, el juego entra en Basic Launch: queda publicado para una parte del tráfico, durante unas dos semanas, y el portal mide cómo se comporta con jugadores reales. Solo si los números llegan a la vara pasa a Full Launch.
Desde el estudio de juegos de Kynora Labs (el laboratorio donde un director humano trabaja con siete agentes de IA) mandamos varios juegos. Algunos funcionaron y otros no. Esta nota cuenta qué medimos y qué cambió. Los números son los del tablero del portal.
Brickaboom: la vez que el portal nos mostró la vara
Brickaboom, un block puzzle, estuvo publicado con jugadores de verdad y no llegó a la marca. Por única vez, el portal nos mostró contra qué nos compara:
| Dimensión | Escritorio | Móvil |
|---|---|---|
| Partida promedio | 4m54s (1/5) | 6m09s (2/5) |
| Retención al día siguiente (D1) | 1,83% (2/5) | 2,26% (3/5) |
| Conversión a partida | 47,02% (1/5) | 25,65% (1/5) |
| Total | 4/15 | 6/15 |
La vara publicada de Basic Launch es más de 10 minutos de partida media y una retención D1 de 10 a 15%. Estábamos en la mitad del tiempo y en la sexta parte de la retención.
La conclusión fue incómoda: el problema no era pasar un revisor, era que la gente no se quedaba. Y la dimensión peor puntuada, la conversión, mide algo muy concreto: gente que abre el juego y se va antes de jugar. Un menú de más, un tutorial que no guía, una pantalla que no deja claro qué tocar.
Hubo otra lección, más vergonzosa: el portal tiene un tablero con estadísticas detalladas de cada juego publicado, y nunca lo habíamos mirado. La única fuente de verdad sobre si lo que hacíamos funcionaba estaba ahí, sin abrir.
Tile Clash y la fórmula del duelo
Tile Clash es un duelo de autodefinidos por turnos. En el portal hay cientos de crucigramas y casi todos se juegan solo; el nuestro te pone a competir contra un rival. Fue el primero en entrar.
Estos son sus números en Full Launch, en dos lecturas del tablero:
| Métrica | 07/10 | 12/10 | Vara del portal |
|---|---|---|---|
| Partida promedio | 18m48s | 22m33s | Más de 10 min |
| Conversión a partida | 63,69% | 67,10% | — |
| Retención D1 | 5,88% | 10,60% | 10–15% |
| Rating | 8,7 (54 votos) | 8,8 (117 votos) | — |
| Caídas jugando | 2,77% | 0,71% | — |
Comparado con Brickaboom: la partida media pasó de unos 5-6 minutos a más de 22, la conversión de 25-47% a 67%, y la retención D1 de alrededor de 2% a 10,6%. Por primera vez un juego del estudio entró en la vara de retención del portal.
¿Es el duelo la causa? Somos cuidadosos con esa afirmación. Tile Clash fue el primer juego del estudio que no era solitario, y fue el que mejor funcionó. Es un patrón, no una prueba: el duelo puede ser una buena idea, pero no reemplaza la ejecución.
También somos cuidadosos con atribuir la mejora de retención. Entre las dos lecturas hubo dos cambios: el arreglo de una pérdida de memoria que rompía partidas (de ahí la baja de caídas de 2,77% a 0,71%) y una versión nueva con portada y celebraciones. Esa versión se subió dos días antes de la segunda lectura, así que todavía no puede explicar ningún D1 del período. Anotarlo así evita contarnos una historia que nos guste más que la real.
Cada nota del revisor, una regla permanente
Tile Clash no entró a Full Launch de una. Volvió tres veces, con pedidos concretos. Algunos ejemplos, textuales:
"Please make the game fill the entire available game frame and avoid showing solid-colored areas on the sides."
"On the tutorial level's result screen, please guide the player to click the 'Continue' button."
"While the player is inside a match, please save only on turn changes instead of saving every time a tile is placed."
Ninguno era un problema de fondo, pero cada ronda cuesta días. Así que hicimos algo simple: cada pedido se convirtió en una regla del estudio, con el texto original, lo que se hizo y el comando automático que lo verifica. Hoy la lista que todo juego nuevo cumple desde el primer build incluye, entre otras:
- La primera partida arranca sin clics para un jugador nuevo.
- El resultado del tutorial señala el botón "Continuar".
- Ningún texto por debajo de 10 píxeles, también en un iPhone apaisado.
- El juego llena el cuadro, sin franjas de color a los costados.
- Los botones que muestran un anuncio llevan un ícono distinto de los de navegación.
- El audio se silencia por completo durante un anuncio.
- El nombre de la cuenta del jugador se ve entero hasta 20 letras.
- Se guarda en el cambio de turno, no en cada movimiento.
- Funciona con un bloqueador de anuncios activo.
Los juegos siguientes salieron con todo eso aplicado desde el primer build. La regla de la casa quedó escrita así: todo juego nuevo nace listo para el portal.
Hicimos lo mismo con el concepto, porque un buen pulido no salva una idea que se parece a lo que ya existe. Ningún juego nuevo arranca sin responder por escrito cuatro preguntas: qué hace que no exista ya en la plataforma (nombrando los tres más parecidos), si el giro se explica en una frase, si cambia cómo se juega o es solo otra piel, y qué decisión nueva toma el jugador. Si alguna respuesta no es clara, la idea se descarta antes de invertir horas.
La lección de negocio: medí, y anotá cada "no"
Nada de esto es exclusivo de los juegos. Cambiá "revisor del portal" por "cliente que no renovó", "licitación perdida" o "auditoría", y el mecanismo es el mismo.
- Anotá cada respuesta, con fecha y textual, aunque sea mala. Nosotros tuvimos durante tres semanas un documento que daba por bueno un resultado que no lo era. Esa frase guió decisiones. Una memoria optimista es más cara que una mala noticia escrita.
- Buscá la métrica que te compara con la vara real. Nuestra opinión sobre los juegos era buena. Los números del portal decían otra cosa. Si tu negocio tiene un tablero que no mirás, empezá por ahí.
- Separá lo de forma de lo de fondo. Un pedido de espaciado se arregla en una tarde. Una idea que se parece a lo que ya existe pide volver al concepto.
- Convertí cada corrección en un estándar. El costo de un error no es arreglarlo una vez: es volver a cometerlo en el próximo proyecto.
- No te cuentes la historia que te gusta. Si dos cosas cambiaron a la vez, decí que no sabés cuál funcionó.
En empresas, la IA aporta mucho a este circuito: puede leer cada respuesta, clasificarla, proponer la regla y escribir la prueba que la verifica. Lo que no puede hacer es decidir qué "no" importa. Eso, como contamos en cómo se organiza el estudio, sigue siendo trabajo de una persona.